viernes, 6 de marzo de 2015

PRESENTACIÓN

CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL 
MARCELO RUBIO RUIZ
LORETO, B.C.S.




LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES


COORDINADOR DEL CURSO:

BRAULIO RUBIO DAVIS 


NOMBRE DE LA ALUMNA:

LAURA GABRIELA CASTELLANOS ÁLVAREZ

TEMA:

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

GRADO Y GRUPO:

1°C


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

VIDEO RELACIONADO


EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

AUTOR: Natalia Padilla Zea













RESUMEN DE LA LECTURA:

Existen diversas experiencias realizadas en distintos niveles educativos. Estas experiencias podemos clasificarlas en función del tipo de juego que se ha usado. En particular, en este apartado vamos a hablar de experiencias realizadas con videojuegos comerciales, es decir, los que usan los niños en casa; también hay otras experiencias con videojuegos educativos, que son los que se han diseñado específicamente para enseñar algo; y, finalmente, hablaremos de experiencias realizadas con juegos serios, que son un tipo especial de videojuegos educativos pero con un carácter menos divertido.
El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión, para que se den cuenta de lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender cosas. Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que suele estar relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la política. También es habitual encontrarlos como medio de simulación o entrenamiento de habilidades complejas o peligrosas. Son juegos donde hay una clara relación con la realidad y no se entiende el uso de mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculo entre el mundo virtual y el real.

El uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no está todavía completamente a salvo de controversia debido, entre otras cuestiones, a la resistencia que algunos padres, madres y profesoresofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo.

La primera reflexión y, posiblemente la que más preocupaba a los padres, está relacionada con la gestión del tiempo que sus hijos permanecen jugando a la consola. No hay que olvidar que el uso de videojuegos es una faceta más de la vida de los niños y que, por tanto, hay que regularla. El problema
que detectamos entre los padres y educadores era un cierto nivel de desconcierto, porque ellos no recibieron pautas en ese sentido. Por ello, no saben bien cómo gestionarlo. No hay que tener miedo a la regulación del uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad más.

OPINIÓN PERSONAL:

Como se comentó en la lectura los videjouegos educativos tienen una gran vanguardia en la actualidad. Uno de esos juegos es el Fútbol 7 , este juego ayuda a los alumnos a identificar banderas de diferentes países, al igual tienen que buscar estrategias para poder ganar el partido, ya sea las que se utilizan dentro del juego, al igual las reglas que hay en el partido. Estas experiencias son positivas para que los alumnos aprendan de una forma que se les haga mas fácil y aparte divertida, al igual que sus padres puedan ayudarle y divertirse con ellos.

En la red hay una caricatura muy visitada que se llamada POCOYO, esta caricatura, le ayuda al niño a que encuentre cosas, identifique colores, números, etc. Por otra parte habla de los beneficios que tienen los videojuegos los cuales son:

  • Reflexión
  • Resolución de problemas  
  • Trabajo en equipo
esos son algunos tipos de beneficios. También hay recomendaciones en los videojuegos, más que nada para que los padres de familia sepan que videojuego impartirle o comprarle a su hijo, también tienen que cuidar la cuestión de tiempo  que sus hijos pasen ya sea frente a una computadora o alguna tablet. También el contenido del juego, que sea compatible con la edad que tiene el niño. 

EL POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS

AUTOR; http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm








RESUMEN DE LA LECTURA:


“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Así, destacan que:  

Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. 

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.

Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico.

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero,tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.

Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.

Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.

Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:

a) Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento.

b) Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual.

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas.

d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón.

Algunos criterios generales de selección son:
- La edad real a la van destinados los juegos
- El tiempo necesario para avanzar en el videojuego
- Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, el racismo, la intolerancia, etc.
- La posibilidad de vincular actividades de exploración, de análisis, de síntesis y de evaluación.

Gros (2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un material educativo.
El videojuego narra el devenir del juego al jugarse, “textualiza el propósito”, el origen y el punto de partida, las reglas, los jugadores y la suerte que corren a través de sus acciones para conseguir sus objetivos.

OPINIÓN PERSONAL:

En la actualidad hay muchos videojuegos que se pueden utilizar como medio didáctico para que los alumnos puedan desarrollar las habilidades obtenidas. Muchos de esos videojuegos tienden a darles una enseñanza un ejemplo de ello seria, seguir las reglas del juego, los alumnos deben de comprender que para todo hay reglas, al igual existen reglas en el salón de clase y así ellos puedan comprender el significado de lo que son las reglas para que puedan acatarlo.

Por otra parte habla de que existen videojuegos no muy recomendables para los niños pues tratan de matanzas y peleas. Los padres de familia deben de poner atención en los videojuegos que juegan sus hijos pues como ya lo comente hay unos que no son aptos para sus edades. Los videojuegos que se espera que los alumnos desarrollen son ya sea de sumas, restas, multiplicaciones o divisiones, al igual existen juegos que le enseñan al niño es de carros de carreras, el niño tiene que tener la mentalidad de siempre ganar e ir en primer lugar para poder obtener un buen lugar. También le enseña al niño las barreras por las cuales tiene que pasar para poder ganar. 

El docente debe de conocer videojuegos para poder diseñar a los alumnos situaciones de enseñanz-aprendizaje. Debe evitar todos aquellos juegos que tengan que ver con matanza, violencia , racismo e intolerancia para que el alumno pueda desarrollar sus competencias con valores y respeto.